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Digital Bros

 

La nuova fase di sviluppo, iniziata nello scorso esercizio con il lancio di ‘Bloodstained’, della versione Switch del videogioco ‘Terraria’ e proseguita con l’uscita ad agosto di ‘Control’, mettono le ali ai risultati di Digital Bros, Gruppo multinazionale italiano quotato al segmento Star di Borsa italiana. Un Gruppo che è diventato, attraverso un percorso di evoluzione continua, una global company, player di riferimento che opera dal 1989 nello sviluppo, edizione e distribuzione di contenuti di game entertainment - videogiochi - sul mercato mondiale attraverso i diversi canali a disposizione: retail e digital – web, social, mobile.
I risultati al 30 settembre 2019, grazie alle performance di vendita dei nuovi videogiochi ‘Control’ e ‘Bloodstained ‘, mostrano una crescita del 121% dei ricavi consolidati (dai 17,4 milioni di euro al 30 settembre 2018 ai 38,5 milioni al 30 settembre 2019), con il Margine operativo lordo più che quadruplicato rispetto ai primi 9 mesi del 2018 (da 1,2 a 5,3 milioni di euro), il Margine operativo che mostra +3,2 milioni rispetto ai precedenti -616mila euro, l’utile netto che evidenzia +2,9 milioni rispetto alla perdita netta di 606mila euro registrata al 30 settembre 2018.
Ottimi risultati la cui eco già si annunciava nella Semestrale, che aveva visto una crescita dei ricavi lordi del 6,9%, superiore alla attese, un Margine operativo lordo di 7,7 milioni, in aumento del 79,1% rispetto al primo semestre 2018 e un Margine operativo di -1,3 milioni di euro, in miglioramento rispetto ai 3,6 milioni di euro negativi realizzati al 30 giugno 2018.
E l’onda lunga della crescita di Digital Bros è destinata a continuare, perché la nuova fase di sviluppo è in pieno dispiegamento delle proprie potenzialità. Dopo il lancio di ‘Bloodstained’ e della versione Switch del videogioco ‘Terraria’, oltre all’uscita di ‘Control’ ad agosto (disponibile nelle versioni console e per personal computer), di cui si è parlato, il processo di espansione è infatti proseguito con il lancio di ‘Indivisible’ l’8 ottobre 2019, nelle versioni console e per personal computer, e di ‘Bloodstained’ sui mercati dell’estremo oriente. Gennaio 2020 vedrà poi l’uscita di ‘Journey to the Savage Planet’, nelle versioni per personal computer e console e, prima della fine del 2019, uscirà la nuova versione del videogioco Free to Play ‘Hawken’, insieme ad una versione per dispositivi mobile di ‘Assetto Corsa’. Ed è stato dato l’annuncio relativo al contratto per la pubblicazione in estate 2020 della versione per personal computer del videogioco ‘Death Stranding’, con un fatturato atteso di oltre 50 milioni di euro.
È da evidenziare che, successivamente al lancio di un nuovo videogioco ed in funzione del suo successo, viene finalizzata una strategia di lancio di Dlc, o contenuti aggiuntivi, che vengono distribuiti sui marketplace digitali sia in forma gratuita che a pagamento e l’esercizio in corso inizierà a beneficiare in misura significativa di tale fonte di ricavi.
Alla luce di tutto ciò, il Gruppo prevede i ricavi in forte crescita per tutto l’esercizio, con un conseguente significativo miglioramento di tutti gli indici reddituali. Questo è da leggersi nel contesto di una maggior prevedibilità dei ricavi data dal fatto che alcune delle componenti di ricavo, quali ad esempio la versione per personal computer di ‘Journey to the Savage Planet’ e la versione mobile di ‘Assetto Corsa’, nonché i contratti di sublicensing con l’estremo oriente, sono già determinati contrattualmente; altre, come ad esempio le Dlc, possono essere stimate più facilmente.
Quanto all’indebitamento finanziario netto, che rispettando le attese al 30 settembre 2019 è in miglioramento di 4,383 milioni di euro rispetto al 30 giugno 2019 ed è pari a 11,85 milioni al lordo dell’applicazione del nuovo principio contabile Ifrs 16 (che ha comportato l’iscrizione di un debito finanziario di 6,062 milioni di euro), continuerà migliorare lungo tutto l’arco dell’esercizio.
In merito all’andamento dei tre settori operativi di Digital Bross, il settore operativo ‘Premium Games’ al 30 settembre 2019 ha realizzato una crescita significativa dei ricavi lordi nel periodo, da 11,343 a 32,613 milioni di euro, grazie ai risultati di vendita del videogioco ‘Control’, uscito il 27 agosto 2019, e del videogioco ‘Bloodstained’, lanciato al termine dello scorso esercizio, che hanno registrato rispettivamente ricavi per 17,646 e 5,524 milioni.
I ricavi del settore operativo ‘Distribuzione Italia’ sono invece diminuiti di 265mila euro, registrando una riduzione del 6% rispetto al corrispondente periodo dell’esercizio precedente, a causa di un significativo decremento nelle vendite di carte collezionabili per 573mila euro, nonostante un aumento delle vendite dei videogiochi retail del 4,5%.
Il settore operativo ‘Free to Play’ ha registrato una crescita dei ricavi del 2,1%, per effetto della performance particolarmente positiva del videogioco ‘Gems of War’, ormai giunto al suo quinto anno di vita.

a cura dell’Ufficio Marketing


Digital Bros Game Academy 

Inaugurato il quinto anno accademico della Digital Bros Game Academy, l’accademia - con sede a Milano - che forma nuovi talenti per l’industria dei videogiochi fornendo loro le competenze necessarie per avviare una carriera in un settore in continua espansione. Ottimo il numero delle adesioni: per l’anno accademico 2019/2020 sono stati ben 89 i nuovi iscritti alla Digital Bros Game Academy, provenienti da 16 regioni d’Italia; 26 gli iscritti al corso di Game Design, 24 al corso di Game Programming, 19 a quello di Game Art 3D e 20 gli studenti del corso di Concept Art.
L’Academy, grazie ad un approccio basato sulla pratica, ed a una metodologia che unisce la formazione al lavoro di uno studio di sviluppo, replicandone l’ambiente e le dinamiche reali, contribuisce alla crescita dei futuri professionisti per l’industria dei videogiochi e attraverso l’attività di job placement li aiuta ad entrare nel mercato del lavoro. Attualmente, la Digital Bros Game Academy vanta un dato di placement dei propri studenti dell’82%. Diversi ex studenti sono impiegati all’interno del Gruppo nei suoi uffici nazionali e internazionali (Il Gruppo multinazionale italiano è diventato, attraverso un percorso di evoluzione continua, una Global Company con uffici in Italia, Stati Uniti, Regno Unito, Francia, Spagna, Germania, Cina e Giappone), altri in realtà di sviluppo italiane ed estere e altri ancora hanno fondato i propri studi indipendenti.

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