Fondazione TIM: i vincitori della Call for IDEAs

 
La Call for IDEAs, lanciata il 3 aprile e chiusa lo scorso 10 luglio, ha avuto uno straordinario successo: sono giunti ben 447 progetti! Il Consiglio di Amministrazione della Fondazione TIM ha ora decretato gli enti a cui assegnare i contributi. La Call si poneva l’obiettivo di individuare progetti che coinvolgessero attivamente le comunità di riferimento e che fossero in grado di dare un contributo, per quanto piccolo, a trasformare la società e a migliorare la vita delle persone, sfruttando anche la tecnologia come elemento distintivo per innovare in modo responsabile e sostenibile. Fondazione TIM ha ricevuto tante proposte meritevoli da progetti pervenuti da ogni parte d’Italia, che dimostrano un vivace fermento in tutto il Terzo Settore.

INCLUSIONE SOCIALE

“App-@id - Nuove tecnologie per il supporto ai pazienti per le patologie neuromotorie” dell’Unione Italiana Lotta alla Distrofia Muscolare di Mazara del Vallo nasce dall’esigenza di sostenere non solo le persone affette da distrofia muscolare e da altre malattie neurodegenerative, ma anche coloro che se ne prendono cura e gli operatori che li supportano, aiutandoli a riconoscere i bisogni di cura, di assistenza e di aiuto, facilitando l’accesso ai servizi specifici. Il progetto, oltre a fornire assistenza psicologica agli utenti, punta a rendere tale assistenza di facile e rapida accessibilità grazie all’uso di tecnologie innovative.

“iHome: App per la segnalazione e il conteggio delle persone senza dimora” di Europe Consulting Onlus mira a favorire la conoscenza e la presa in carico delle Persone senza dimora presenti nella città di Roma. L’app iHome si affiancherà al numero verde della Sala Operativa Sociale di Roma con l’obiettivo di aumentare del 20% le segnalazioni. Sarà possibile creare una comunità di cittadini coinvolti nell’utilizzo dell’app che faciliterà la realizzazione di uno standard nazionale per la segnalazione delle Persone senza fissa dimora aumentando in questo modo la consapevolezza da parte dei cittadini di questa emergenza sociale.

“MAKER LAB. Spazi di formazione esperienziale tra inclusione e lavoro” di Associazione Giovanile Salesiana per il Territorio. Il progetto si propone di offrire una “seconda occasione” a minori e adolescenti che hanno ottenuto la licenza media ma che non sono ancora “pronti” e vivono una condizione di disagio multifattoriale che ha compromesso il diritto a completare l’obbligo formativo. L’obiettivo è quello di rinforzare le competenze digitali e le soft skill attraverso un processo di formazione/apprendimento esperienziale volto a contrastare il rischio di esclusione sociale e a riavviare un percorso di crescita personale, coerente con le proprie attitudini ed aspirazioni.

ARTE E CULTURA

“Alice Augmented” dell’Associazione Puntozero è un progetto volto a sviluppare un’attività di formazione sull’utilizzo degli strumenti digitali, da parte di detenuti, ex detenuti e volontari coinvolti nell’attività sulle professionalità del teatro che svolge l’Associazione nel Carcere Cesare Beccaria di Milano, e di innovare dal punto di vista tecnologico e sostenibile la sala teatrale del Carcere. Verrà allestito lo spettacolo teatrale “Alice nel Paese delle Meraviglie”, che sarà arricchito in un secondo momento con elementi di Augmented Reality utilizzando gli Oculus, strumenti di videomapping e una stampante 3D per le scenografie, in modo che i ragazzi possano applicare concretamente le conoscenze e le competenze acquisite.

“D.S.M. DISEGNO + SMARTPHONE = MUSICA" della Fondazione Anna Maria Catalano, in collaborazione con il Dipartimento Informatica dell’Università La Sapienza di Roma, è un progetto innovativo per la realizzazione di un’applicazione che consenta di utilizzare gli smartphone per avvicinarsi alla musica in un modo completamente nuovo. Tramite la tecnologia utilizzata, algoritmi di Computer Vision misti a tecniche e modelli di Intelligenza Artificiale, sarà possibile sostituire la tastiera di un pianoforte con un disegno tecnico o artistico su un foglio di carta, rispettandone le regole base della conformazione. Il progetto potrebbe favorire la passione per la musica nei ragazzi, abbattendo la barriera legata all'acquisto dello strumento, i cui costi sono spesso non accessibili ad un’ampia fetta di popolazione.

“A tu per tu con Dunant. Tecnologie immersive e gaming raccontano il MICR.” Il progetto della Associazione Croce Rossa Italiana mira alla promozione del patrimonio storico, artistico e culturale del Museo Internazionale della Croce Rossa a Castiglione delle Stiviere (Mantova), attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie (videoinstallazioni interattive, gaming, app) con cui migliorare l’accessibilità e l’attrattività soprattutto per i più giovani.

ISTRUZIONE E RICERCA SCIENTIFICA

Profilo Predittivo di Risposta ai Farmaci (P-DRP) nelle leucemie "hopeless” è il progetto dell’Università degli Studi di Parma che mira a migliorare le opzioni terapeutiche per i pazienti affetti da leucemie acute recidivate/refrattarie. L’ottimizzazione delle terapie migliora la possibilità di successo del trattamento e aumenta le prospettive di sopravvivenza dei pazienti. L'uso di reti neurali artificiali, machine learning, AI e la realizzazione dei digital twin rendono il progetto estremamente innovativo.

"Riflessi virtuali": promuovere la conoscenza delle nuove dipendenze attraverso la tecnologia del Dipartimento di Psicologia dell’Università La Sapienza di Roma ha come obiettivo quello di prevenire e sensibilizzare la popolazione e i formatori, a diversi livelli, sulle tipologie di dipendenze comportamentali, come la dipendenza da gioco d’azzardo e le dipendenze tecnologiche. Il Progetto mira a migliorare la capacità degli individui, soprattutto giovani, di riconoscere i campanelli d’allarme nello sviluppo delle nuove forme di dipendenza per prevenire l’insorgenza dei sintomi.

NetGuardian del Dipartimento FISPPA dell’Università di Padova prevede la realizzazione di un’App per studenti, scuole ed enti che operano contro il cyberbullismo a Milano e Provincia. Attraverso il machine learning e l'Intelligenza Artificiale viene misurato il rischio di cyberbullismo nelle conversazioni digitali per intercettare situazioni di rischio in tutte le piattaforme di messaggistica online, così da classificarne la gravità ed essere quindi in grado di introdurre interventi mirati, soprattutto in ambito scolastico.
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